【FFRK】クリスタルダンジョン(FFXIII)装備召喚は引くべき?第1弾新装備と第2弾マスター神技を比較

クリスタルダンジョン(FFXIII)装備召喚は、セラを水魔法の攻撃兼弱体役として完成させたい人には第1弾、第2弾のマスター神技を複数取り逃している人には第2弾が有力です。第1弾のエクストラ絶技だけを広く集める装備召喚ではありません。セラ、スノウ、ファングのうち、すでに主力として使う一人へ必要な装備を足せるかで判断してください。

8月14日15時に第1弾の受付が始まり、三日後の8月17日15時から第2弾が加わります。終了時刻は両方とも8月28日14時59分です。第1弾の新装備は、三人のエクストラ絶技、セラとスノウのクリスタル神技・バスター神技、ヴァニラのFFXIIIシリーズチェイン、ファングのリミットブレイク閃技です。セラとスノウのタクティカル覚醒も同じ装備召喚へ再登場します。

最初に見るべきなのは、★8装備の数ではなく現在の主力です。セラの現在の役割スノウの氷物理運用ファングの風竜騎士運用を開き、編成へ残す英雄を一人決めてから読み進めてください。

目次

第1弾の最優先候補は水弱体を毎回重ねるセラ

セラのエクストラ絶技は、水の魔法防御無視攻撃、敵全体へのデシェルLv2、水まとい超重式、限界突破Lv2、ATBを一回なしにする効果を持ちます。注目すべきは20連撃ではなく、英雄専用アビリティ「アルテミスシュート」の変化です。攻撃回数が5回から6回へ増え、待機時間が短くなり、水属性耐性を下げる条件が「2回使うたび」から「使うたび」へ変わります。

これによりセラは、攻撃を止めずに水弱体を毎行動積み上げられます。弱体の更新間隔が半分になるため、本人の火力だけでなく、水魔法部隊全体のダメージを早い段階から通しやすくなるのが実戦上の強みです。水属性で弱体役と主砲を別々に置いていた編成なら、一枠をセラへ集約できる可能性があります。

再登場のタクティカル覚醒は水アビリティを3回発動し、8回使用まで限界突破Lv1と30%のダメージ上昇を維持します。水まといが2段階以上なら、ゲージを使わないウェポンスキルにデシェルLv2が加わります。エクストラ絶技やバスター神技で超重式まといを先に確保すると条件を満たしやすく、弱体を切らさず攻撃回数を増やせます。

『FFXIII-2』で水魔法を担うセラの戦闘設計や装備背景まで確認したい場合は、次のバトルアルティマニアが対応します。本稿の「攻撃と弱体を一人へ集める」という評価を、原作側の役割と照らすための資料です。

Amazonのアソシエイトとして、[FFRK]ファイナルファンタジーレコードキーパー攻略サイトは適格販売により収入を得ています。

スノウは氷火力の上積み、ファングは行動の詰まりを解消する

スノウのエクストラ絶技は、氷まといを最大5段階まで伸ばし、限界突破Lv2と英雄専用アビリティの強化を得ます。「フロストブロウ」は7回攻撃、限界突破Lv1、待機短縮へ変化し、強化対象アビリティを追加でもう一度放つ効果が最大5回付きます。「ルーラーフィスト」も真限界突破Lv1と待機短縮を得るため、軽減バリアの有無に左右されていた攻撃を安定させやすくなります。

ただし、スノウを氷物理の主砲として使っていない人が、このエクストラ絶技だけを取っても編成は完成しません。再登場のタクティカル覚醒は氷まとい2段階以上でライズパワーが最大30%まで伸び、氷アビリティの待機も短くなります。既存の中核装備と合わせて8回の攻撃時間を使い切れる人ほど価値が上がります。

ファングは、竜騎士アビリティの滞空時間を消すことが重要です。新エクストラ絶技で「エリアルレイヴ」が8回攻撃、滞空時間なし、待機短縮へ変わり、「スカイハイループ」は5回攻撃に加えて必殺技ゲージ量が増え、使うたび風属性攻撃力Lvを上げます。さらに風アビリティのATB短縮を最大3回得るため、ジャンプ攻撃の間が空く弱点を直接補えます。

ファングの新リミットブレイク閃技は、次の風アビリティに一度だけ追撃を付け、ATBを一回なしにし、リミットゲージを1回復します。エクストラ絶技の代用品ではありませんが、リミット技を使う予定がある戦闘では、攻撃順を崩さずゲージを戻せる小回りの利く装備です。

スノウとファングを原作のFFXIII部隊として組む場合、物理攻撃、ロール、敵の耐久への対処を確認できるのが次のバトルアルティマニアです。二人の装備を同時に狙う前に、氷と風という別属性の主力を本当に両方使うかを整理する資料として置いています。

Amazonのアソシエイトとして、[FFRK]ファイナルファンタジーレコードキーパー攻略サイトは適格販売により収入を得ています。

エクストラ絶技は究極神技を置き換える更新として見る

三人のエクストラ絶技は、超重式まといを最大5段階まで上げ、限界突破Lv2と英雄強化を加えます。まとい自体に属性火力を上げる働きがあるため、5段階まで積めることは明確な強化です。一方、現在の高難度ではアビリティクラッシュの20連撃を召喚理由の中心にできません。一発ごとの数千から数万のダメージを重ねても、主力必殺技の攻撃時間や限界突破Lvが足りない状態は解決しないからです。

位置づけは、究極神技の上位互換に近い装備です。究極神技でも役割を十分に果たせる英雄なら、交換するだけで戦況が一変するほどではありません。バスター神技と同じように超重式まといを確保できる面はありますが、マスター神技が持つ大きな限界突破Lvと英雄強化には届きません。

したがって第1弾は、「エクストラ絶技が新しいから引く」のではなく、セラの毎回水弱体、スノウの専用アビリティ追加発動、ファングの滞空時間解消のうち、現在の敗因へ直結するものがあるかで選びます。三人とも未育成なら見送りやすく、三人のうち一人がすでにマスター神技を含む主力装備を持つなら狙いを絞れます。

三人の装備更新をFFXIII全体の人物・戦闘背景と見比べる資料には、次のアルティマニアオメガが合います。第1弾と第2弾で登場人物が分かれるため、シリーズ全体を把握してから狙う英雄を決めたい人向けです。

Amazonのアソシエイトとして、[FFRK]ファイナルファンタジーレコードキーパー攻略サイトは適格販売により収入を得ています。

ヴァニラのシリーズチェインは回復手番を失わず更新できる

ヴァニラの新チェインは、FFXIIIの最大150チェイン、シリーズ英雄のダメージ上昇、味方全体の攻撃力・魔力・精神上昇をまとめます。さらに全体へ一ターン待機なしと最大HP30%分の攻撃無効バリアを配り、本人はリンクアシストモードへ入ります。

回復役がチェインを更新すると、その一手で回復が止まることが問題になります。今回の一ターン待機なしとバリアは、その空白を埋めるために働きます。物理と魔法を混ぜたFFXIII編成でも三能力をまとめて上げられるため、ライトニング、スノウ、セラ、ホープなど参照能力の異なる攻撃役を同居させやすくなります。

ただし、ヴァニラ自身の回復必殺技が不足している場合、チェインを取っただけでは高難度の回復量は足りません。ヴァニラの現在の評価を開き、チェイン更新後に使う回復手段まで所持しているか確認してください。

第2弾は四つのマスター神技が最大の判断材料

第2弾にはライトニング、ホープ、サッズ、ヴァニラのマスター神技が再登場します。現環境で必殺技の中心に置く価値は、エクストラ絶技よりマスター神技の方が上です。限界突破Lvと英雄強化を大きく引き上げ、ゲージを使わず次の必殺技へつなぐ力まで持つため、未所持が複数ある人は第2弾を先に比較すべきです。

ライトニングは聖物理、ホープは聖召喚の主砲です。両者のマスター神技を取り逃しており、聖属性またはFFXIIIの攻撃枠を更新したいなら、第2弾の上限は高くなります。ライトニングホープの属性と所持必殺技を分けて見てください。

サッズのマスター神技は、味方の弱点・微弱ダメージを段階的に伸ばす支援が中心です。機工士の天命共鳴時は支援量が上がるため、本人を攻撃役として見るより、物理部隊の火力を押し上げる一枠として判断します。ヴァニラのマスター神技は記憶の共鳴によって追撃内容が変わり、味方の待機なしや地まとい英雄のATB短縮まで持ちます。汎用回復だけを期待するより、共鳴条件を満たす編成で価値が上がります。

第2弾にはライトニング、ファング、ホープのタクティカル覚醒も含まれます。新装備ではありませんが、マスター神技から続く攻撃時間を補える点が重要です。反対に、四人のマスター神技をすでに持っている場合は、再登場枠の重複が急増するため第2弾の優先度は下がります。

ライトニングとスノウを含むFFXIIIシリーズ終盤の役割まで確認したい場合は、次の『ライトニング リターンズ』アルティマニアが対応します。第2弾の再登場装備を、現在使う英雄だけに絞り込むための人物・世界設定資料です。

Amazonのアソシエイトとして、[FFRK]ファイナルファンタジーレコードキーパー攻略サイトは適格販売により収入を得ています。

引く順番は主力一人、主軸必殺技、欠けた役割の三段階で決める

第1弾を引くなら、最初にセラ、スノウ、ファングから主力を一人だけ選びます。次に、その英雄のマスター神技または既存の攻撃時間を作る必殺技を持っているか確認します。最後に、セラなら水弱体、スノウなら追加発動と氷火力、ファングなら滞空時間とゲージ循環という、今回直せる欠点が現在の編成にあるかを見ます。

第2弾を引くなら、ライトニング、ホープ、サッズ、ヴァニラのマスター神技の未所持数を数えます。二つ以上が現在の属性・シリーズ・天命編成へ入るなら候補です。一つしか使わない、または残りが重複する場合は、ピンポイント狙いの損失が大きくなります。

第1弾と第2弾をまたいで迷う場合は、「新しいエクストラ絶技」と「未所持のマスター神技」を同格に数えないでください。セラの水弱体のように役割が変わる装備は例外ですが、原則はマスター神技を持つ主力を完成させる方が伸び幅を取りやすくなります。所有状況はFFRK必殺技検索で英雄ごとに照合できます。

スタンプ回数を決める前に交換対象と提供割合を確認する

事前告知では装備効果と開催期間を確認できますが、個別の提供割合や交換対象の最終表示は開始後のゲーム内情報が基準です。第1弾を開始直後に引き切ると、第2弾の四つのマスター神技と比べる前にミスリルを使い切る可能性があります。両方が候補なら、8月17日の第2弾開始後に提供割合とスタンプ詳細を並べてください。

確認順は、使用する英雄を決める、未所持の主軸必殺技を数える、交換権で補える装備を特定する、抽選でしか取れない装備を残す、最後に上限回数を決める、です。交換権までの残り回数そのものを引く理由にすると、目的だった英雄から外れた装備へ投資しやすくなります。

結論はセラ狙いの第1弾か、マスター神技狙いの第2弾

第1弾で最も明確な更新は、セラがアルテミスシュートを使うたびに水弱体を重ねられることです。水魔法編成でセラを主力にしており、既存装備から攻撃時間を作れるなら優先候補になります。スノウとファングは専用アビリティの扱いやすさが増しますが、二人を現在使っていない場合はエクストラ絶技だけを理由に始める必要はありません。

第2弾は、ライトニング、ホープ、サッズ、ヴァニラのマスター神技を複数使える人ほど有利です。第1弾の新しさより、第2弾で現在の主軸を完成できるかを先に見てください。シリーズ内の15枠へ置いた時の役割重複はFFRKギガコロシミュレーションで確認できます。

装備効果の全文と開催時間はFFRK公式攻略Wikiの事前告知で照合できます。属性、役割、シリーズ、評価点から代替候補を探す場合は、キャラクターデータベースはこちらから比較してください。ここまで確認すれば、未所持の数ではなく、次の戦闘で働く一人へ投資できます。

著作権について

©SQUARE ENIX CO., LTD. / DeNA CO., LTD. 当サイトのテキストや画像の転載は禁止しています。 著作権などは該当コンテンツの提供元に帰属します。
PR
ゲーム・ホビー関連サービス

FFRKファンと相性の良い公式サービスを掲載しています。

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

記事のシェアをお願いします。励みになります。
目次