【FFRK】雷を受け止めて地で砕く|軍神バハムート零式(雷属性・地弱点)物理攻略

QUICK CHECK

目次

先に要点

FFRKの軍神バハムート零式、雷属性・地弱点を物理パーティで攻略。バストンとストンレジストで落とされる地火力を、弱体、チェイン、乾坤一擲対策で組み直します。

  • 攻略対象の弱点、役割、編成方針を把握するための記事です。
  • 火力役、補助役、回復役の不足を先に確認すると編成を組みやすくなります。
  • 手持ちで代替できる必殺技があるかを見ながら読み進めてください。

雷属性の軍神バハムート零式は、地弱点を物理パーティで突く高難易度です。雷を受け止めて地で砕く戦いですが、地物理は一撃の重さだけでなく、弱体と乾坤一擲対策をどこに置くかで削りが大きく変わります。

相手は5ターン目に【覇者】バストン、6ターン目にストンレジストを使い、地耐性と地属性攻撃力の両方に触ってきます。フェーズ2とフェーズ3では万象剥離:極、【覇者】バストン、【覇者】乾坤一擲が開始直後に重なるため、地物理は毎フェーズで火力の足場を作り直す必要があります。

行動順は公式の物理有効の行動パターンを基準にしています。この記事では、地物理を「ユフィで速度を作る」「ルードやガイで地弱体を戻す」「サンクレッドで硬い時間を短くする」という流れで整理します。

地物理は重さより先に通り道を作る

地物理は、強い一撃を持つキャラを並べるだけでは伸びません。バストンで地耐性を上げられ、ストンレジストで地属性攻撃力を下げられるため、主力を撃つ前に地の通り道を戻す必要があります。

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最初に決めるのは、弱体役と乾坤一擲対策です。ルード、ガイ、ガラフ、シド(14)、ウォルのような弱体役をどこに置くか。サンクレッドで乾坤一擲へ触るなら、フェーズ2とフェーズ3の開始直後にどう合わせるか。ここを決めると、ユフィやイングズの行動も置きやすくなります。

地まとい人数も重要です。フェーズ1では5ターン目の【覇者】バストン後、地まとい英雄が0から2人の場合にディグニティロアが入ります。フェーズ2では1ターン目の【凶】グラビデ後、フェーズ3では1ターン目の【覇者】タキオンフレア後に、同じ条件でパニッシュメントが入ります。

地まとい3人以上を保てると、火力だけでなく行動計画も守りやすくなります。ユフィ、サンクレッド、ルード、イングズ、ティファなどから、誰がまといを戻し、誰が終盤まで行動を残すかを先に決めておきます。

候補10名は速度、弱体、重量で分ける

今回の編成は物理パーティです。物理魔法共のキャラを採用する場合も、物理パーティ内で地火力、地弱体、チェイン、乾坤一擲対策、手数のどれを担当できるかを基準にします。

地物理候補は、速度、弱体、重量の三つで見ると分かりやすいです。ユフィは速度、ルードやガイは弱体、イングズやレオ将軍は重い打点、サンクレッドは乾坤一擲対策まで見られます。

ランキングは10位から1位の順で紹介します。10位側は手持ち次第で穴を埋める候補、上位へ行くほど雷属性バハムートへ持ち込みやすい軸候補です。順位だけでなく、足りない役割をどこで補えるかを見てください。

候補はキャラクター性能評価データベースから、地属性、物理、物理魔法共の条件で抽出しています。DB上位をもとに、地弱点へ持ち込みやすい10名を整理します。

10位:ウォル(FF1)

ウォルの地属性候補イメージ

評価8.3 / Tier S|地と聖の弱体を扱えるデバッファー

ウォルは地と聖の弱体を扱えるデバッファーです。雷属性バハムートでは、バストン後に地弱体を戻す役として見られます。主力を張るというより、ユフィやイングズの火力を通すための補助線として使いやすい候補です。

9位:レオ将軍(FF6)

レオ将軍の地属性候補イメージ

評価8.4 / Tier S|堅実に地火力を積む将軍型アタッカー

レオ将軍は地属性で堅実に戦える物理アタッカーです。派手な速度よりも、チェイン中に確実な打点を積む役として考えます。地まとい人数を厚くし、終盤まで攻撃の枚数を残したい時に候補になります。

8位:ティファ(FF7)

ティファの地属性候補イメージ

評価8.4 / Tier S|地モンクで手数を重ねる物理アタッカー

ティファは地属性モンクとして手数を重ねられるFF7物理アタッカーです。弱体とチェインが整った時間帯に行動を集めると、バストン後の硬さを押し返しやすくなります。FF7軸でユフィやルードと合わせやすい点も魅力です。

7位:ガラフ(FF5)

ガラフの地属性候補イメージ

評価8.7 / Tier S|地弱体と地属性攻撃力アップを持つ再評価アタッカー

ガラフは地弱体と地属性攻撃力アップを見られる地物理アタッカーです。バストンで下げられた通りを戻しながら、パーティ全体の地火力を押し上げられます。地物理の火力補助と攻撃参加を両立したい時に使いやすいです。

6位:ガイ(FF2)

ガイの地属性候補イメージ

評価8.7 / Tier S|地属性特化の弱体デバッファー

ガイは地属性特化の弱体デバッファーです。バストン後に地弱体を戻せる役は、雷属性バハムートでは非常に重要です。イングズやユフィの主力行動を通す前に動かすと、チェイン後半の伸びを作りやすくなります。

5位:シド(14)(FF14)

シド(14)の地属性候補イメージ

評価8.7 / Tier S|4属性弱体を持つ優秀デバッファー

シド(14)は炎、風、地、毒の弱体を扱えるデバッファーです。地属性でもバストン後に弱体を戻す役として価値があります。火力役を増やすだけでは足りない場面で、主力が刺さる時間を作る補助線になります。

4位:イングズ(FF3)

イングズの地属性候補イメージ

評価9.0 / Tier SS|地属性特化の物理アタッカー

イングズは地属性特化の物理アタッカーです。地まといとチェイン、弱体が整った時間帯に行動を集めると、雷属性バハムートの硬い区間を押し返せます。地物理らしい重い打点を担う候補として見たいキャラです。

3位:ルード(FF7)

ルードの地属性候補イメージ

評価9.3 / Tier SS|地と雷の確定弱体を持つモンク

ルードは地と雷の確定弱体を扱えるモンクです。地弱点に対しては、バストン後の弱体戻しと攻撃参加を同時に見られます。FF7勢のユフィやティファと合わせると、弱体、手数、火力をまとめやすくなります。

2位:サンクレッド(FF14)

サンクレッドの地属性候補イメージ

評価9.3 / Tier SS|乾坤一擲解除まで見られる多属性ヘヴィーアタッカー

サンクレッドは地、風、毒、聖に対応し、乾坤一擲解除まで見られるヘヴィーアタッカーです。フェーズ2とフェーズ3の開始時に【覇者】乾坤一擲が入るため、地火力と硬さ対策を兼ねられる価値は高いです。

1位:ユフィ(FF7)

ユフィの地属性候補イメージ

評価9.5 / Tier SS|水と地の高火力忍者

ユフィは水と地に対応する高火力忍者です。地物理では、チェインを進める手数、バストン後の削り、キルサイトへ触る最後の一手を作れます。地弱体とチェインが整った瞬間に行動を重ねると、雷属性バハムートへ大きく圧をかけられます。

序盤は地面を固めてから殴る

フェーズ1は、グラビデ、グランドバスター、連続フレア、【凶】サンダーと進み、5ターン目に【覇者】バストン、6ターン目にストンレジストが入ります。ここまでの時間は、主力を急がせるより、地弱体とチェインをどこで重ねるかを整える時間です。

5ターン目の【覇者】バストンは地耐性を4段階上げます。6ターン目のストンレジストは地属性攻撃力を2段階下げます。この二つを受けた直後は、地弱体を戻してから攻撃を重ねた方が伸びます。

ルードやガイ、ガラフを使うなら、バストン後に地弱体を合わせる動きが中心になります。ユフィの手数、イングズの重い打点、ティファのモンク火力をチェイン後半へ寄せると、地物理らしい押し込みが作れます。

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7ターン目の【凶】アンチヒール、8ターン目の【覇者】メガフレアに向けて、回復役の短縮や軽減も攻撃準備として扱います。地物理は重い行動を止めないことが重要なので、回復役がアタッカーの行動を守る価値が高いです。

中盤は剥離後に地の足場を作り直す

フェーズ2開始時は、万象剥離:極、【覇者】バストン、【覇者】乾坤一擲が重なります。地まといを削られ、地耐性を上げられ、防御力、魔法防御力、精神まで上げられるため、ここは一度地の足場を作り直す区間です。

順番は、まとい直し、地弱体、チェイン、主力火力です。サンクレッドで乾坤一擲へ触れるなら、この開始直後が価値の出る場所です。ルードやガイの弱体を土台にして、ユフィやティファの手数、イングズの重い打点を重ねると、硬い時間を抜けた後の削りが見えます。

公式行動では、1ターン目に【凶】グラビデ、2ターン目に【覇者】サンダー、3ターン目にソニックバスター、4ターン目に【凶】バストン、5ターン目にストンレジスト、7ターン目に【凶】アンチヒール、8ターン目に【覇者】ギガフレアが続きます。4ターン目と5ターン目で再び地が抑えられるため、この前後に弱体更新を置けると攻撃の線が続きます。

フェーズ2の1ターン目、【凶】グラビデ後には地まとい人数の判定があります。3人以上を維持して入るか、開始直後にまとい直すかを決めておくと、回復、短縮、攻撃の順番を守りやすくなります。

終盤は重い一撃と速い一手を両方残す

フェーズ3開始時も、万象剥離:極、【覇者】バストン、【覇者】乾坤一擲が入ります。ここで必要なのは、残った必殺を順番に押すことではなく、キルサイトまで地の火力線を切らさないことです。

1ターン目は【覇者】タキオンフレア、2ターン目は【覇者】サンダー、3ターン目は【凶】アンチヒール、4から6ターン目は【覇者】テラフレアが続きます。この区間では、軽減、踏みとどまる、短縮回復を先に置き、地アタッカーが行動を続けられる足場を作ります。

9ターン目には【凶】バストン、10ターン目にはストンレジストが入ります。ここより前に押し込むなら、フェーズ3序盤に弱体とチェインを集中させます。9ターン目以降も見るなら、ルード、ガイ、ガラフ、シド(14)の弱体をもう一度戻せるようにしておきます。

キルサイト出現中は、1以上のダメージを与えることで撃破へ向かいます。ユフィの速い手数、ティファのモンク火力、イングズの重い一撃など、最後に触る担当を先に決めておくと、終盤の動きが散らばりません。

Dr.モグは地の行動権を守るために使う

このバトルではフレンド召喚やウララの力を使えず、Dr.モグの力を借りる形になります。選び方は、フェーズ3でどの行動を残したいかに合わせます。

護蒼龍のグリモア・不撓は、味方全体に踏みとどまるを付与します。テラフレアが続く区間でも地アタッカーを動かし続けるための足場になります。ユフィの手数やイングズの重い一撃を止めずに終盤へ入りたい時に扱いやすいです。

護蒼龍のグリモア・諸刃は、現在HP50%ダメージと引き換えに大きな軽減バリアを付与します。HP70%以下、40%以下のダメージ補正を攻めに使いながら、軽減で山場を受ける選択です。使用直後に回復へつなぐ行動順を決めておくと、補正と攻撃継続を両立できます。

不撓は行動権を守る選択、諸刃は補正込みの火力帯を作る選択です。どちらも、フェーズ3で地の行動を切らさないために使います。

地物理は弱体と短縮の順番で差が出る

地物理で削りを伸ばす順番は、強い必殺、弱体、チェインではありません。地弱体、チェイン、まとい、クリティカル支援、短縮、主力行動の順で見ます。バストン後に地弱体を戻す前に大技を撃つと、地弱点でも伸びが鈍ります。

ルード、ガイ、ガラフ、シド(14)は、主力より先に動かす価値があります。サンクレッドで乾坤一擲へ触れ、ユフィやティファの手数を短縮で押し出し、イングズの重い一撃をチェイン後半へ寄せると、地物理の火力線が太くなります。

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乾坤一擲への対処は、地物理の火力そのものです。上書きや解除を用意できるならフェーズ2とフェーズ3の開始に合わせます。対処が薄い場合は、硬い時間にすべてを吐かず、チェインが伸びる後半へ強い行動を寄せます。

回復役は、HPを戻すだけではなく、地アタッカーの行動を守る役です。アンチヒール前後に短縮、軽減、踏みとどまるを合わせられると、ユフィやイングズの行動予約が崩れません。フェーズ3は、テラフレア区間を超えてキルサイトへつなぐ流れを作ることが大切です。

高難易度全体の考え方はFFRK高難易度攻略まとめにも整理しています。雷属性・地弱点の軍神バハムート零式では、地弱体とまとい人数を保ち、重い一撃と速い一手を終盤まで残すことが攻略の中心になります。

地で砕く前の確認

  • 物理パーティ前提で、地弱体、チェイン、まとい直し、クリティカル支援、短縮を先に決める
  • ユフィの手数、イングズの重い一撃、ルードの弱体をどこへ置くか決める
  • 地まとい英雄を3人以上維持できるよう、フェーズ移行後の再まとい手段を残す
  • 5ターン目の【覇者】バストン後に、地弱体を戻す行動を用意する
  • ストンレジスト後に主力火力を撃つなら、チェインと支援を同じ区間へ寄せる
  • フェーズ2とフェーズ3開始時の乾坤一擲に合わせ、上書きまたは火力配分を決める
  • アンチヒール前後は、回復、短縮、軽減、踏みとどまるを攻撃準備として扱う
  • フェーズ3で誰が弱体を戻し、誰が削り、誰がキルサイトへ触るかを決める
  • 物理魔法共のキャラは、物理編成内で担当できる役割を見て採用する

雷属性の軍神バハムート零式は、地物理の重さと手数をどれだけ整理して通せるかが問われる相手です。地弱点だから地で殴る、ではなく、バストンとストンレジストで落とされた地火力を弱体とチェインで戻し、ユフィやイングズの強い行動を終盤まで残す。そこまで組めれば、物理パーティで雷の軍神を砕く流れが見えてきます。

よくある確認ポイント

攻略で最初に確認するべき点は何ですか?

敵の弱点、必要な役割、手持ちで再現できる編成候補を先に確認してください。

同じ編成を組めない場合はどうすればいいですか?

役割が同じキャラや、似た効果の必殺技で代用できるかを見てください。

更新された攻略記事はどこを見ればいいですか?

記事上部の要点と、新しく追記されたキャラ・必殺技・ギミック部分を優先して確認してください。

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